Пару людей: Dostoevsky python
Dostoevsky python | . |
КАЗИНО ИГРАТЬ БЕСПЛАТНО БЕЗ РЕГИСТРАЦИИ ДЕМО | 121 |
Бесплатные спины за регистрацию | Перейти на эконом сбербанк |
Анализ настроений Sentiment analysis — это распространенная задача NLP, которая направлена на то, чтобы определить настроение по тексту. Для английского языка существует множество готовых моделей, которые обучены по Твиттеру и КиноПоиску. Однако, для русского языка всё сложнее, так как данных не так много. Сегодня расскажем как определить настроение в тексте?
Для русского языка есть очень удобная библиотека на языке Python — Dostoevsky, которая показывает достаточно хорошие результаты модель была обучена на наборе данных RuSentiment. Из рисунка результатов видно, что сообщения «Титаник — отличный фильм» и «я люблю тебя!
Сообщение «Титаник — это фильм» как нейтральное и «какой ужас, мне страшно», как негативное. А вот четкой семантической методики нет, несмотря на то, что уже 20 лет крупнейшие отечественные игроки на этом рынке пытаются ее изобрести.
В русском языке слишком много подтекстов, интонирования и пр. Негативное настроение; Позитивное настроение; Нейтральное поведение; речевой акт формальные поздравления, благодарственные и поздравительные посты ; Класс «пропустить» для неясных случаев. Пример использования библиотеки Dostoevsky показан ниже. В результате выполнения кода получаем следующий результат:. Для классификации текстов мы просто передаём список с нашими фразами в метод predict.
Таким образом, буквально в несколько строчек мы смогли правильно определить настроение. Написать комментарий Раскрывать всегда.
Все зависит от иерархии python и начальной точки вызова. Python настроений Sentiment analysis — dostoevsky распространенная задача NLP, которая перейти на страницу на то, чтобы dostoevsky настроение по тексту. Что такое прокси-объект? Это будет работать, но этот код не лишен изъянов, потому что необходимо явно указывать имя предка. Дело в том, dostoevsky если мы создадим несколько функций внутри одного контекста, то они будут разделять одну область видимости dostoevskt.Folders and files
ERROR: Command errored out with exit status 1: 'C:\Users\afecn\anaconda\envs\ml\irgtk.ru' -u -c 'import sys, setuptools, tokenize; irgtk.ru Dostoevsky - пакет для анализа тональности. IT-новости про Python, которые стоит знать. Собрали в одном месте самые важные ссылки консультируем про IT, Python. Есть ли под Python что-то лучше, чем Dostoevsky (Russian NLP) для анализа тональности русского текста? · TosterModerator · Модератор @.Тип namedtuple определен в стандартном модуле collections. Этот класс расширяет понятие кортежа, добавляя ему и его полям имена и, таким образом, наделяя их смысловой нагрузкой. Он позволяет писать более читаемый и самодокументируемый код. Вывоз конструктора namedtuple по сути вернет новый тип с определенными настройками. Имена полей любые, кроме зарезервированных слов и имен, начинающихся с подчеркивания. Название двух последних начинаются с подчеркивания, это не значит, что мы вызываем приватные методы, это сделано намеренно, чтобы избежать конфликта с именами полей, если вдруг вам пришло бы в голову назвать поле « asdict «.
Значения по умолчанию при создании namedtuple дают возможность не указывать одно или несколько полей в конструкторе непосредственных экземпляров. Значения по умолчанию задаются через параметр defaults он всегда указывается явно по имени в форме списка или кортежа длиной, обычно равной количеству полей в создаваемом namedtuple. Чтобы устранить исключение о недостающих полях в конструкторе, достаточно передать defaults как кортеж из None :. В таком случае значения по умолчанию применяются только к самым правым полям.
Чтобы было понятно, вот пример:. Поэтому, не рекомендуется делать значением по умолчанию списки, сеты и словари, а также пользовательские изменяемые объекты. Лучше указать None. Или создать отдельную функцию, которая каждый раз будет создавать новый пустой список:. Если со строчками и числами все будет в порядке они скопируются , то ссылка на список будет разделяться между обоими объектами.
Наберите в интерпретаторе help Book и увидите, что у Book есть теперь описание класса и всех полей. А также по умолчанию namedtuple добавляет кучу стандартной документации по методам класса. Вот вывод подсказок о классе:. Можно расширить функциональность namedtuple , создав класс-наследник с целью добавлять в него новые методы и свойства, не теряя всех преимуществ namedtuple. Например, для точки можно определить метод hypot , рассчитывающий расстояние от начала координат. Однако, вы не можете менять значения полей внутри методов, так как кортеж — неизменяемый тип данных.
Существует еще один экзотический способ создать класс от namedtuple , причем с « типизированными » полями:. По сравнению с обычными классами namedtuple также неплохо экономит оперативную память. Вот посмотрите этот пример. Обычный класс с двумя атрибутами занимает целых , когда как схожий namedtuple — всего Я еще не рассказывал про слоты, но если вкратце, то таким образом мы предотвращаем создание внутреннего словаря для данного класса, что экономит еще 8 байт.
Вывод: namedtuple позволяет быстро и удобно создавать небольшие неизменяемые классы для хранения данных. Такие классы эффективны по объему используемой памяти и уже содержат большое количество вспомогательных функций, таких как инициализация, сравнение, хэширование, представление данных, преобразование в словарь и так далее. Также, namedtuple наследует поведение обычного кортежа tuple , в том плане, что можно обратиться к полям по индексам или распаковать их в отдельные переменные.
Если вам нужен изменяемый аналог namedtuple , то советую присмотреться к dataclass. О нем я расскажу в будущих постах. Специально для канала pyway. В Python нет какой-то специально выделенной функции main , вы можете создать любую функции сами и вызвать ее где-то на верхнем уровне кода это значит с нулевым отступом слева.
Когда Python читает файл py , он выполняет весь код, который в нем содержится за исключением тел методов и функций, конечно. Причем код выполняется в обоих случаях: а если файл запущен напрямую б если импортирован из другого скрипта.
Иногда некоторые скрипты могут играть роль и подключаемого модуля, и отдельно исполняемого файла. Поэтому из соображений безопасности следует делать проверку, чтобы код неожиданно не выполнился, если кто-то импортирует скрипт как модуль. Вывод такой: эта конструкция не является чем-то обязательным, а скорее правилом хорошего тона, чтобы ваш код не делал неожиданных вещей. Старайтесь ей пользоваться. И без использования сторонних движков! На самом деле все будет очень просто, в качестве средства отрисовки мы будем использовать любимую ASCII графику в консоли через библиотеку curses.
Изображение будет строиться по принципам игры Wolfenstein 3D. Библиотека curses — это интерфейс к Ncurses , консольной библиотеки для отрисовки всяческих квадратно-текстовых окошек, кнопок и прочих элементов управления в стиле Turbo Pascal или QBasic, кто помнит… Из нее нам понадобится только способность получать размеры терминала и рисовать в нужном месте символ нужного цвета.
Пользователи Windows, к сожалению, в вашей версии Python скорее всего не встроен модуль curses, поэтому вам придется установить пакет. Я использовал такой вариант:. К сожалению, у мне не удалось добиться поддержки цвета на Windows, но я не слишком старался.
Это не беда, потому что код был изначально заточен под имитацию оттенков серого через выбор символов разной плотности закраски. На Linux и Macos все должно работать на голом Python и сразу в цвете. Я внес в код небольшие модификации, исправления и поддержку цвета. Карта представляет собой двумерную схему лабиринта, вид сверху. Карта записана многострочной строкой, где символом «решетка» обозначены непроходимые стены, а «точками» — пустое пространство. Позиция игрока — число блоков вероятно, дробное от угла карты.
Угол поворота игрока измеряется в радианах, а широта взгляда по горизонтали FOV — это 90 градусов от левого края экрана до правого. В этим числом будет весело поиграть. Графически выглядит примерно так. Правда, здесь ошибка в точке отсчета, думаю, что внимательный читатель заметит.
Главная функция получает параметром объект экрана рабочего окна и запускается через curses. Следующая функция немного преобразует карту MAP , удаляя все переносы строк и считая количество строк и столбцов:.
Больше от карты ничего не требуется, только знание, есть ли стена в этой точке пространства или нет! Далее мы устанавливаем начальную позицию и поворот игрока и запускаем цикл отрисовки кадров и обработки нажатия кнопок. Изображение строится по столбцам. Пока номеру столбца мы находим угол отклонения луча от прямого взгляда.
Таким образом, вычисляя синус и косинус того угла, мы получаем вектор направления взгляда. Как только луч натыкается на стену, в этот момент фиксируется дистанция, цикл прерывается, и алгоритм переходит к следующей колонке. Правильнее было бы называть его не трассировкой лучшей, а чем-то сродни ray casting. Вот код для определения дистанции:. Что дает знание расстояния до стены? Во-первых, чем дальше от нас этот кусочек стены, тем меньше он будет занимать вертикального расстояния.
Во-вторых, тем темнее будет его оттенок и слабее заливка. По вертикали середина стены находится по середине экрана. Если кусочек стены в данной колонке не занимает всю высоту экрана, то все, что ниже него — будет полом, а все что выше — потолком. Теперь остается только заполнить колонку сверху вниз. Потолок мы заливаем символом одиночной кавычки красного цвета. А ниже потолка идет серая стена. Цвет и символ заливки стены зависит от дистанции. Сюда прекрасно подойдут квадраты разной плотности, благо они есть в Unicode.
Под стеной начинается пол зеленого цвета. Для выразительности символ, который образует пол, тоже зависит от дистанции от нижней кромки экрана, что косвенно отвечает дистанции этого кусочка пола от игровой камеры.
Дальше мы ожидаем нажатия игроком клавиш управления. Esc — выход. Не забудьте переключиться на английскую раскладку. На русской раскладке игра не будет реагировать! Преобразовав код клавиши в символ, мы поворачиваем камеру либо смещаем игрока назад или вперед вдоль направления взгляда. Если новое положение игрока оказалось «внутри» стены, то такое движение отменяется.
Так просто происходит обработка столкновений со стенами. Вот код, решающий задачу движения игрока:. Код программы я залил на gist. Там два файла: цветная версия для macOS и Linux, и черно-белая для Windows.
Когда вы определяете функцию внутри другой функции и используете локальные переменные внешней функции во вложенной, вы создаете замыкание. Время жизни этих переменных «продляется» в особой области видимости enclosing даже после завершения работы внешней функции.
Здесь я хочу коснуться одной популярной проблемы. Дело в том, что если мы создадим несколько функций внутри одного контекста, то они будут разделять одну область видимости enclosing. Рассмотрим пример создания трех функций в цикле:. Вместо функций прибавляющих разные числа от 0 до 2, мы получили 3 одинаковых функции, потому что внутри себя они поддерживают ссылку на одну и ту же переменную a, значение которой останется равным 2 после выполнения всего цикла целиком.
Пока писал код для этого поста, я наткнулся на одну обманку. Люблю оформлять функции, возвращающие коллекции, как генераторы с ключевым словом yield. Вот так:. Казалось бы, что код должен также содержать в себе баг и выводить «4 4 4» , но он работает, как задумано изначально. Однако, если мы применим list к генератору, извлекая все значения разом, то баг вернется:.
Какой интересный вопрос
По-моему это очевидно. Советую Вам попробовать поискать в google.com
УУУРРАААА,НАКОНЕЦТО,ЗАБЕР
Извините за то, что вмешиваюсь… Я разбираюсь в этом вопросе. Можно обсудить.